Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
Шатер Тетушки Акары. > Warrior > Полезная инфа для танков


Автор: docent 25.10.2005 - 11:08
Вот нашел числовые значения агро величин, которые позволяют более осмысленно выстраивать агроменеджмент:

Количество аггро от абилок:
По неофицальным тестам были получены примерно следующие цифры:
1 очко простого дмж в дефенс стэнсе с Дефианс талантом (+15% аггро) - примерно 4 hate points. Для сравнения 1 Hate = 1 point of healing у Приса с 20% уменьшением аггро (за счет талантов).
Что касается самих абилок:
1. Revenge - 1370 total hate.
2. Shield Slam - 1220 total hate.
3. Sunder Armor - 1050 total hate.
4. Shield Bash - 910 total hate.
5. Heroic Strike - 890 total hate.
6. Cleave - 500 total hate.
7. Thunder Clap - 290 total hate.
8. Demoralizing Shout - 175 total hate.

В принципе инфа не 100% достоверная (т.е. не из офиц.источников), вот ссылка: [URL=http://forums.goha.ru/showthread.php?t=42325]

Edit: перекиньте тему в "Censored, закрытую часть" из-за дерганий на работе не там создал тему ;(

Автор: Pyshok 25.10.2005 - 13:43
В принципе похоже - я хоть пока настолько скурпулезно все не рассматривал, но то что после Revenge моба практически не сдернуть сие есть факт ...

Автор: Albatron 25.10.2005 - 13:49
Похоже на правду. Однако Revenge почти не использую - поэтому ничего не могу сказать.

Автор: SoNiKa 25.10.2005 - 14:02
Похоже что где-то так оно и есть. Только я бы сменил местами Shield Slam и Sunder Armor. По моим "наблюдениям", точную статистику не дам, ибо нету, всандаленый Shield Slam в срывающегося моба не всегда вернет его на место, что с Sunder Armor`ом не замечал.

Автор: docent 25.10.2005 - 15:35
Я сам Shield Slam практически не применяю из-за его 1.5 секундного каста. Во время каста продолжаются ли ранее начатые действия варриора? Например включил я щит на 5 сек, ударил и начал кастовать слам, и во время этого каста будет ли срабатывать блок щитом и следующий удар оружием произойдет ли в положенное время? (скорость допустим 2.6)

Автор: SoNiKa 25.10.2005 - 15:40
Ээээ... Ничего не путаешь? Shield Slam - это отдельный удар, берётся талантом в протект ветке и он инстантный. Slam - этот да, этот со временем каста.

Автор: docent 25.10.2005 - 16:23
Точно напутал... Имеется в виду магический удар на 1.5 сек каста.

Автор: docent 26.10.2005 - 10:52
Хм, ) нет ответа...
В предверии 60 уровня хотелось бы узнать какую схему рапределения талантов выбирают наши танки? Естественно что в протекшине должно быть >=31 таланта, но как именно они распределены и что взято в других ветках?
Для себя я пока остановился на следующей схеме:

Arms Talents - 7 points
Deflection - rank 5/5
Tactical Mastery - rank 2/5

Fury Talents - 13 points
Cruelty - rank 5/5
Improved Demoralizing Shout - rank 5/5
Blood Craze - rank 3/3

Protection Talents - 31 points
Shield Specialization - rank 5/5
Anticipation - rank 3/5
Improved Bloodrage - rank 2/2
Last Stand - rank 1/1
Improved Shield Block - rank 1/3
Improved Revenge - rank 2/3
Defiance - rank 5/5
Improved Sunder Armor - rank 3/3
Improved Shield Bash - rank 2/2
Concussion Blow - rank 1/1
One-Handed Weapon Specialization - rank 5/5
Shield Slam - rank 1/1

Прошу покритиковать и привести свои билды для ответной критики smile.gif.
В принципе по каждому таланту могу аргументировать свою позицию, так что жду комментариев (желательно все же критиковать со своей таблицей талантов, чтобы было понятно куда какой талант целесообразнее перебросить).

Автор: docent 27.10.2005 - 13:47
Вот еще нашел сильно интересный трейд про математическое исследование параметров варриора http://forums.goha.ru/showthread.php?t=42372&page=1&pp=25.
Тема начинается что выгоднее воину сила или агилити, потом переходит на вопросы определения весовых показателей параметров +крит +хит, приводятся ссылки на оффициальные близзардские посты (http://forums-en.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-blizzard-archive-en&t=15&p=1&tmp=1#post15). Тема в принципе не закрытая - еще не получен ответ что лучше сила или агилити ), но вот один полезный вывод-перевод:

Тем кто еще не до конца понял, вот пример на русском языке:
Цитата:
Таким образом, не принимая во внимание шанс block/parry/dodge и т.д., если у Вас 20% крита, 20% промах и 60% попасть и Вы надеваете предметы, дающие +5% попасть и +5% крита, Ваши статы становятся 25% крита, 15% промах, 60% попасть.

Новый шанс попасть = (изначальный % попасть) + (бонусы к шансу попасть(to hit) – (бонусы к криту)
60% + 5% - 5% = 60%
Новый шанс крита = (изначальный шанс крита) + (бонусы к криту)
20% + 5% = 25%
Новый шанс промазать = (изначальный шанс промазать) - (бонусы к шансу попасть)
20% - 5% = 15%


Автор: docent 28.10.2005 - 10:55
Нашел очень подробные результаты замеров агро способностей воина. Очень полезная информация, единственный минус на англицком языке, но думаю кто захочет поймет smile.gif
Решил кинуть и ссылку (http://www.thesteelwarrior.org/forum/showthread.php?t=12697) и сами итоги.

The tests were performed by proximity aggro'ing a level 56 melee mob with the warrior. I first found a ratio of damagehate:healinghate, a number that came out to 4.0 in defensive stance with my warrior/priest combo. For the trials, I would perform each skill anywhere form 1 to 6 or more times, then begin healing. At the point the priest got aggro, I summed the healing, subtracted (damage dealt * 4.0), and divided by the number of times the skill was done. Each trial has been repeated at least 10 times, and my results were extremely consistent. This is primarily useful as a guide to relative hate values.

This is the post's third iteration. Data has been retested thoroughly and updated as of the 1.7 patch on the test server.

If you see an errors please point them out.

Assumptions
All healing spells create the same hate per point healing. Crudely confirmed before tests.
Hate does not decay over time. Observation suggests this holds true.
Initial hate is negligible (a 50 point heal pulls aggro)

Findings
They fixed shield slam! Before 1.7 the innate hate value worked out to around 200, it is now closer to 1000. See its entry for the test results as of the 1.7 test patch.
The damage done by skills (such as the 450-550 of shield slam) incurs hate equal to normal melee damage. Each skill has a set amount of hate attached (I call it "innate" hate) when the skill lands on a mob. The existance of this "innate" hate is determined mainly through crits. A heroic strike crit, for example, will do (innate hate+damage) worth of hate, not (2*total hate).
Cleave has extra hate attached to it much like heroic strike.
Whirlwind, Mortal Strike, and Bloodthirst have no innate hate.
Piercing howl is absolutely zero (or an immesurably low amount of) hate.
Sunder armor is the same amount of hate per application, regardless of how many sunders are already on. The same is true for demoralizing shout and thunderclap.
The sunder armor debuff seems completely independent of the hate it generates. Hate does not decrease when the debuff wears off and, as mentioned above, multiple applications, even beyond the stackable limit, will give just as much hate as the first.
Shield bash damage is independent of the innate hate it produces, as with other skills. Thus, shield bash crits only produce hate equal to the extra 44 or 45 damage.
Heroic strike is a surprisingly high amount of hate, and has very acceptable efficiency with talents, against low armor, and with a fast weapon.
The shield block/revenge combo is only marginally better for hate generation than sunder armor (with talents). The exception is that shield block (with talents) often forces two consecutive revenge openings, and the mitigated damage is an obvious bonus.
Shield slam was about 200 innate hate in 1.6. It is close to 1000 now.
Skills and attacks create roughly 1.65 times more hate in defensive stance than in battle stance.

Notes
No number is exact. This is more of a loose guide.
I was very careful and methodical in my tests. Overhealing and other interfering factors were kept to a minimum (hopefully zero!).
All attacks were done by a warrior with defiance and in defensive stance unless otherwise noted.
The warrior has improved shield bash and does not have any level of improved revenge.
All healing was done by a holy/disc priest with the 20% threat reducing talent and inspiration (which I have determined to be aggro-free).
With this setup, tests were performed beforehand to determine the healing/damage hate ratio. 1 point of damage = 4.0 points of healing = 4.0 hate
Hate per point of rage does include damage.
There is a margin of error, but I tried to minimize it as much as possible. The primary source of error is the fact that the minimum healing increment is 52.

Skill Name
-Rage cost.
-Listed damage before armor is applied, taken directly from the tooltip.
-Attached or "innate" hate. This is completely independent of the damage the skill produces. It is purely a hidden "bonus blast" of hate when the skill lands successfully.
-Total hate including damage under varying armor levels.
-Hate per point of rage. This number indicates efficiency if you're wondering how best to dump your rage. Once again, it does include damage.
Formula used in #5: [ ((HateMin + HateMax)/2) + (((DamageMin + DamageMax)/2) * (1-DamageReduction) * 4.0 ] / RageCost
-perks: qualitative reasons to use a certain skill
-negs: negative stuff about the skill

Revenge5 rage
64-78 damage
1200-1250 "innate" hate
0% Damage Reduction
1510 total hate
302 hate per point rage
25% Damage Reduction
1440 total hate
288 hate per point rage
50% Damage Reduction
1370 total hate
273 hate per point rage
perks: very high efficiency, chance to stun with talents, fair damage for rage cost
negs: unreliable, and often requires use of a 10 rage skill to allow its use

Shield Slam
30 rage
450-550 damage
925-975 "innate" hate
0% Damage Reduction
2950 total hate
98 hate per point rage
25% Damage Reduction
2450 total hate
82 hate per point rage
50% Damage Reduction
1950 total hate
65 hate per point rage
perks: 50% chance to dispell 1 magic effect, good damage, much improved efficiency as of test patch 1.7
negs: efficiency is very dependent on armor

Thunderclap
20 rage
103 damage (in battle stance, hate modifier of 2.25)
200-250 "innate" hate
0% Damage Reduction
460 total hate
23 hate per point rage
25% Damage Reduction
400 total hate
20 hate per point rage
50% Damage Reduction
340 total hate
17 hate per point rage
perks: 10% attack rate debuff, affects up to 4 targets
negs: must be used in battle stance, breaks CC

Sunder Armor
12 rage (15 without talents)
no damage
1025-1075 "innate" hate
1050 total hate
88 hate per point rage (70 without talents)
perks: lowers target armor, no cooldown
negs: Some claim aggro is spotty with sunder armor when the debuff gets pushed off, when the debuff expires, or when it's stacked more than 5 times. My findings suggest none of this is true.

Shield Bash
10 rage
45 damage (ignores armor)
725-775 "innate" hate
930 total hate
93 hate per point rage
perks: spell interruption, silences for 3 seconds with talents
negs: long cooldown, spamming of the skill means it won't be available when needed

Demorializing Shout
10 rage
no damage
165-185 "innate" hate
175 total hate
18 hate per point rage
perks: attack power debuff, unlimited targets
negs: very low rage efficiency

Heroic Strike at 3 rage per swing
15 rage (18 without talents)
138 damage
590-630 "innate" hate
0% Damage Reduction
1160 total hate
77 hate per point rage (65 without talents)
25% Damage Reduction
1020 total hate
68 hate per point rage (57 without talents)
50% Damage Reduction
890 total hate
59 hate per point rage (49 without talents)
perks: good damage, cooldown is weapon speed, doesn't interfere with global cooldown
negs: hinders rage production from attacks, is on-next-attack so it prevents the use of other skills if you wait for it to fire

Heroic Strike at 7 rage per swing
19 rage (22 without talents)
138 damage
590-630 "innate" hate
0% Damage Reduction
1160 total hate
61 hate per point rage (53 without talents)
25% Damage Reduction
1020 total hate
54 hate per point rage (47 without talents)
50% Damage Reduction
890 total hate
47 hate per point rage (40 without talents)
perks: good damage, cooldown is weapon speed, doesn't interfere with global cooldown
negs: hinders rage production from attacks, is on-next-attack so it prevents the use of other skills if you wait for it to fire

Cleave at 3 rage per swing
23 rage
50 damage (110 with talents)
370-420 "innate" hate
0% Damage Reduction
590 total hate (830 with talents)
26 hate per point rage (36 with talents)
25% Damage Reduction
540 total hate (720 with talents)
23 hate per point rage (31 with talents)
50% Damage Reduction
490 total hate (610 with talents)
21 hate per point rage (27 with talents)
perks: hits two targets, cooldown is weapon speed, more than doubled efficiency if a second enemy is in frontal arc, fair damage, doesn't interfere with global cooldown
negs: hinders rage production from attacks, is on-next-attack so it prevents the use of other skills if you wait for it to fire

Cleave at 7 rage per swing
27 rage
50 damage (110 with talents)
370-420 "innate" hate
0% Damage Reduction
590 total hate (830 with talents)
22 hate per point rage (31 with talents)
25% Damage Reduction
540 total hate (720 with talents)
20 hate per point rage (27 with talents)
50% Damage Reduction
490 total hate (610 with talents)
18 hate per point rage (23 with talents)
perks: hits two targets, cooldown is weapon speed, more than doubled efficiency if a second enemy is in frontal arc, fair damage, doesn't interfere with global cooldown
negs: hinders rage production from attacks, is on-next-attack so it prevents the use of other skills if you wait for it to fire

Bloodrage
20 rage generated
337 damage to a level 60 player (168 with talents)
325-345 "innate" hate
perks: generates a good amount of rage
negs: the mob must be focused on you for it to create aggro, takes hp, less with talents

Final words
Shield slam is very effective in its improved form, especially in raid situations where rage is hard to spend. Revenge is best used whenever possible, as any warrior could have told you before.

Although it may be unrelated to this thread, protection warriors need a tanking edge of more than 10% armor. Managing hate is the only thing protection warriors have a clear advantage in, but honestly, in the raiding game any warrior can hold aggro just fine. I came up with the idea of removing anticipation and replacing it with a high-tier protection talent that adds 33% to defense from items, but...well, that probably won't happen.

Certain skills like shield slam heavily favor low armor targets. The skill is immensely more useful on a fully sunderered or naturally low armor monster.

And finally, note that the 4.0 healing to damage ratio is only useful for a protection warrior in defensive stance with a priest that has the -20% threat talent. That number is more of a reference point for measuring everything else.

Thank you to everyone who helped me make corrections and adjustments along the way, especially Greysen and Olona.

Автор: Kila 28.10.2005 - 11:20
Уважаемый Доцент.

Если говорить про МС, то там прот билд не шибко нужен.
Да, с ним легче, тем более пока шмот синий, но у нас нет ни одного прот варра, и мы вполне спокойно убиваем все вплоть до рагнароса.

Если же ты все же готов пожертвовать ПвП в пользу гильдии, то я посоветовал бы отказаться от Блад крейз в пользу Имп Хиро страйк.

Что же касается многостраничных исследований, то, к сожалению с работы ниасилил, но по опыту танкования в МС (и вообще) могу сказать следующее:

Асап Таунт+5*Сандер, потом Шилд Блок+Ревендж+Хиро Страйк+Мортал
Когда на тебе МС моб - рэйдж хватает на все.

Автор: docent 28.10.2005 - 12:55
Ну, хоть кто-то читает! )
А для мортала, переключаться в баттле стойку, и терять все накопленное агро или есть еще какой-то хитрый способ?
Не знаю имеет ли смысл снижать свою живучесть из-за 3 рейдж поинтов, если как ты говоришь рейджа всегда хватает ), может и имеет. Кстати сандеры можно кидать и больше пяти, агро от них идет одинаковое.

Кстати, может кто знает? Есть ли аддон, который все лог-сообщения в файл кидает?

Автор: Kila 28.10.2005 - 13:02
это, морталом можно в любой стойке шарашить, если что

Автор: Poul 28.10.2005 - 15:08
ИМХО - дефенс прокачка и нужна для живучести пока не оделся, потом можно сменить, а потом придется вернуться потому что уже привык. smile.gif

QUOTE
Кстати, может кто знает? Есть ли аддон, который все лог-сообщения в файл кидает?

http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=2296
а я юзаю старый:
http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=276

Автор: Kila 28.10.2005 - 15:21
У нас МТ и МТ2 как ходили в армз-фури, так и ходят.

Автор: outtake 2.11.2005 - 07:02
soglashusj s killoi
uz poverjte mne kak waru kotori v mc hodil i v protection speke i v fury speke i v fury/prot speke =)))
afaik prot spec budet polezen v bwl
no v mc mozno arms/fury ili fury/arms spece
na dani moment u menja lichno spec 10/36/5

Автор: docent 16.11.2005 - 09:56
Еще интересную вещь для себя нашел. Оказывается магический резистанс не уменьшает магический урон, а увеличивает шанс полностью отрезистить его (http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?FN=wow-warrior&T=438709&P=1). Т.е. либо получишь весь урон, либо его полностью отрезистишь.
Вот некоторые значения (для 60 левела игрока и спела) вероятности отрезистить магию при имеющиемся против нее резисте:

50 - 7.5%
100 - 15%
150 - 30%
200 - 45%
250 - 60%
300 - 75%

Автор: Caryon 16.11.2005 - 10:11
Не совсем так. Есть шанс срезистить 100% урона, есть шанс срезистить 0% урона, и промжуточные значения.

Автор: docent 16.11.2005 - 10:56
Не понял как это срезистить0% урона? И насчет промежуточных значений - это срезистить 50% урона чтоли?
Так явно сказано что либо все резистишь, либо ничего. Магический урон нельзя уменьшить частично. Т.е. если по тебе жахнули огнем на 800 дамага, то ты либо получишь все эти 800, либо 0. Изменяется только вероятность получения 0.

Автор: GinniE 16.11.2005 - 10:58
неверно
недавно на АБ - тырыпыры файр бласт крит ю фор 200 (700 резистед)

Автор: docent 16.11.2005 - 11:04
Хм, ты уверен? Надо будет самому потестировать тогда.
Я лично никогда в надписях резиста никаких цифр не замечал.

Дополнено.
Оказывается мы оба правы )
Большинство магических атак могут быть отражены либо полностью либо никак. А некоторы direct-атаки могут быть отражены частично. Вот собственно
ссылка http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/resistances.html

When hit by a spell, you have two chances to resist the spell. The first chance is based on your level. If you are much higher level than the attacking caster, you will have a significant chance to resist the caster's spell, but if you are much lower level, you will have a minimal chance to resist the spell (minimum of 1%). If you make this resistance chance, you are completely unaffected by the spell.
The second chance to resist is based on your resistance score and the level of the caster. The higher your resistance score in relation to the level of the attacking caster, the higher your average resistance percentage, up to a maximum of 75%. Against most spells, this resistance percentage is the straight % chance to completely resist the spell. Against direct-damage spells (spells that deliver their full damage upon impact, such as Fireball, Mind Blast, and Earth Shock), this resistance is the percentage of damage you will resist on average.
When you are hit by a direct-damage spell, you have a chance to resist 100%, 75%, 50%, 25%, or 0% of the spell's damage, depending on your resistance score in relation to the level of the attacking caster. Your average percentage of damage resisted is the weighted average of your resistance percentages for each level of damage resistance (100%, 75%, 50%, 25%, and 0%). Using, as an example, a fire resistance score of 250 vs. a level-50 mage's fire spell, you would on average resist roughly 75% of the damage of that spell (as can be deduced by calculating the weighted average for the corresponding column in the example table below). To further the example, if you had fire resistance of 100, you would, on average, resist roughly 30% of the spell's damage.


Автор: GinniE 16.11.2005 - 11:17
более чем уверен

Автор: SphinX 16.11.2005 - 11:17
QUOTE (GinniE @ 16.11.2005 - 09:58)
недавно на АБ - тырыпыры файр бласт крит ю фор 200 (700 резистед)

не знал что у тебя друид такой модный =)))

Автор: GinniE 16.11.2005 - 11:17
^^ smile.gif

Автор: docent 16.11.2005 - 11:27
Только вот непонятно: если щанс срезистить зависит и от уровня противников, то тогда шанс срезистить магию от 500левельно босса равен 1%?

Автор: Caryon 16.11.2005 - 11:45
500-лвл босс - это то, как его показывают, на самом деле это не 500.

Автор: docent 16.11.2005 - 12:02
Да, вероятно так и есть. Иначе его ударить было бы тоже невозможно. Попробуйте моба на 30 левелов выше вас ударить ).
А какой же тогда уровень боссов - можно как-то узнать?

Автор: Caryon 16.11.2005 - 12:08
никак

Автор: docent 23.01.2006 - 15:12
Новая очень полезная инфа: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-warrior&t=735732&p=1

Приведу текст и тут тоже.

It's often said that we will never be able to work out the way threat and hate lists and mobs' AI works, because it's too complicated and unknowable, that we'll only ever have crude approximations and guesses. I've conducted some decent, rigorous tests, and i have what i believe is a good list of hate values and explanations of gaining and losing aggro and the behaviour of taunt. I am also able to debunk a few myths about how threat works.

1) Definitions

We define "aggro" to be who the mob is attacking. We define "threat" to be a numeric value that each mob has towards each player on it's hate list. Note, as we shall soon see, even for a normal mob, the target who has aggro is not necessarily the player on it's threat list with the most threat.

We define arbitratily that 1 point of unmodified damage gives 1 point of threat.


2) Gaining aggro on a mob Updated Jan 31

Suppose a mob is attacking player 1. In order for the mob to switch to player 2, he must do more than just exceed the threat of player 1. If he is in melee range of the mob, he will draw aggro when he exceeds 110% of player 1's threat. If he is outside melee range of the mob, he will draw aggro when he exceeds 130% of player 1's threat.

E.g. mob is attacking player x. x does 100 damage to mob, then stops. Player y starts hitting the mob. The mob will start attacking y when y does over 110 damage.

Proof: this is easy to demonstrate. Get two players both doing autoattack on a mob (not warriors of rogues; we'll see later they complicate things). Have player 1 do a certain amount of damage, then stop. Have player 2 keep attacking till he gets aggro. You have an upper and lower bound on the threat required to get aggro - 1 attack before he got aggro was not enough, but the attack that he got aggro was at least enough. With low damage attacks (i.e. fists only), you will get a very good value of 10%. Testing for the non-melee range value is the same. Just replace it with a low damage ability such as a low level wand.

If player 2 has exceeded 110% threat but not 130% threat, they will draw aggro immediately if they do a threat-generating ability within melee range of the mob, but proximity alone will not cause the mob to shift to them.

This is only a description of the normal mob targetting. Obviously there are mobs who will attack secondary targets with special abilities, ignoring their current threat / aggro.


3) Threat modifiers from Warrior Stances

In Battle Stance and Berserker Stance, all threat from a Warrior is multiplied by 80%. In defensive stance, the multiplier is 130%. With Defiance, it is 145%.

Proof: a simple modification of the above proof. Get a warrior to do, say, 1000 damage in defensive stance, without defiance. Get a non-warrior to take aggro with white damage. You will find it does not happen before 1430 damage. The warrior's 1000 damage caused 1300 threat in defensive stance, and the 10% barrier means you need more than 1430 to gain aggro.


4) Threat does not decay

Threat never, ever decays. Here is test data. Warrior does 83 damage on mob in battle stance, gains aggro. From above, we know it will take more than 83 * 0.8 * 1.1 = 73.04 threat to gain aggro. Warrior waits for 5 minutes getting beat on. Then mage starts attacking slowly. Mage does 73 damage, but does not gain aggro! Mage does another 2 damage, and does gain aggro. From the warrior's initial hit to losing aggro, the time taken was 496 seconds.

As an upper bound, assume maximal threat decay. i.e. the mage only needed 73.000000001 threat to gain aggro. Then the warrior's threat had decayed to 66.36363636, from 66.4. This means he went down to 99.945% threat in 496 seconds.

At this maximal rate of hate decay, the time taken for the warrior's threat to decay to 90% of the original value would be 26.5 hours. In fact, if a warrior logged in as soon as the server came online after the weekly reset and hit a mob, his threat would not decay to 50% before the server reset next week. I think this is enough to rule out threat decay.


5) Threat values for some warrior abilities Updated Jan 20

the following list is not exhaustive, but includes all the major tanking abilities.

Note: the following values are given in raw terms. In reality the warrior must have either a 1.3 or 0.8 or 1.45 modifier on these, depending on his stance and talents.

Note: * All abilities do not include threat generated by their damage. This will be discussed more later.

Sunder: 261 (260.95 - 261.15)
Heroic Strike*: 145 (143.9 - 148.8)
Revenge*: 315 (313.9 - 318.3)
Revenge Stun: 25 (23.4 - 29.1)
Shield Bash*: 180 (175.4 - 180.3)
Shield Slam*: ?? 250 (estimated from Cop's data. More on that later)
Shield Block: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later)
Thunder Clap*: 130 (126.9 - 134.8)
Demo Shout: 43 (42.8 - 43.8)

Note that debuffs associated with abilities are not connected to the threat they generate. Demoralizing shout generates the same amount of threat whether the debuff is on or not. Sunder armor generates the same threat after 5 debuffs are on as when there are 0.

6) Healing, "you gain x ___", etc

Each point of healing, when completely unmodified by talents, gives 0.5 threat. Replace the proof for (2) by the second person only healing.

Note: overhealing doesn't count, only the actual amount healed. This is easy to demonstrate.

Abilities that put "you gain x mana" in the combat log give 0.5 threat per point gained; life is the same. Examples would be drinking potions, but not natural regen, or the Shaman's mana spring totem.

Abilities that put "you gain x rage" in the combat log give 5 threat per point gained. However, this is not modified by warrior stance. Such abilities include bloodrage, improved blocking talent, unbridled wrath, and 5/8 Might.

Like healing, these only give threat if you are below the maximum.


7) Explaining Cop's 4.0 damage to heal ratio

Cop stated that in his tests, each point of damage by the warrior took approximately 4 points of healing by the priest, for the priest to get aggro. Here's how:

Warrior in defensive stance, with defiance: 1.45 multiplier
Gaining aggro from Warrior: 1.1 multiplier
Priest with discipline: 80% threat
Healing: each point gives 0.5 threat

Together, 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. Pretty darn close to 4.


8) Threat from pulling? Updated Jan 19

There is no threat associated with pulling. The smallest amouts of threat we could generate drew aggro from a body pull, no matter how long we waited after the pull. However, there are advantages to having the tank pull, as explained in the next secion.


9) Taunt Updated Jan 19

Casting taunt causes three effects.
A) The warrior is given as much threat as the person who currently has the mob's aggro. Obviously if the warrior has aggro, this will do nothing. Also, this effect will not lower the warriors threat. For example, if player 1 has 100 threat and aggro, a warrior could have 105 but not aggro; after taunt he would still be on 105 threat.
cool.gif The mob recalculates its actual aggro target. If the warrior was on the mob's hatelist before the original aggro target, the mob's actual aggro target will switch to the warrior. Otherwise, the mob will remember it's original target.
C) The normal taunt debuff. The mob is forced to attack the warrior, even if the warrior is not its actual aggro target.

The threat that the warrior gains from (A) is permanent, regardless of the outcome of (cool.gif. Note that it will not necessarily give the warrior the equal highest threat on the mob. If player 1 has 100 threat and aggro, Player 2 has 109 threat but not aggro, and the warrior has 0 threat, then the warrior is given 100 threat, not 109, so he could easily lose aggro to Player 2 after taunting.


10) Implications Updated Jan 19. Updated Jan 21. Note this section is just my opinion.

a) Let the tank pull! Then he will be first on all the mobs' hatelists, and his taunts will always return aggro to him.

cool.gif Given that targets at range will only draw aggro when they have more than 130% of the mob's target's current threat, it's important for a tank to keep the mobs well away from the casters. If a healer does draw aggro and you taunt it off him, make sure you also move it away.

c) Heroic Strike should not be used as a primary threat ability. Suppose you are tanking a level 62 mob. Let's give him 8,000 ac raw, and even assume he has 5 sunders stacked, for 5750 final ac, so he will take 48.89% of damage. A 15% crit rate is balanced by the 10% penalty to damage in defensive stance, and a 10% chance of a glancing blow chance for 50% damage. Then you can expect the 138 damage from Heroic Strike to contribute 67.5 damage on average, for a total of 212 unmodified threat. This is still only 82% of the threat a sunder would give. Even with a 1.3 speed weapon, you will still do 94% the threat of sunder per time interval.

Best practice is to spam sunder, and use HS in between to soak up excess rage.

d) Revenge ftw. You can expect to do about 345 unmodified threat with Revenge, including damage, against the mob in the example above, which is exceptional for the low rage cost, even throwing in 10 for a shield block. However, there is a rage cost of shield block, in that you will block more attacks, so take less damage, so gain less rage from damage. Two blocks for 180 damage and you can say goodbye to another 4 rage.

e) Demo Shout ftl. Demoralising shout does one sixth the threat of a sunder. Even spammed in defensive stance with defiance, you're doing no more threat than 42dps on each mob. Besides picking up whelps in Onyxia and tanking panthers in the Panther boss encounter in ZG, i can't see a compelling reason to use this.

f) Shield Slam ftl. Given the 6 second cooldown, there is no improvement in threat per second by using shield slam. With shield slam: 3 sunders and 1 shield slam every 6 seconds. About 212 threat per second, unmodified. With the 30 rage from the shield slam you can cast 1 sunder and about 1.2 heroic strikes, assuming you have the talents (which you would with any shield slam build), and are losing 3 rage per Heroic Strike from lost white damage rage (i.e. assuming 90 modified damage per hit). The 4 sunders and 1.2 heroic strikes every 6 seconds gives about 215 threat per second.

The only improvement is if you are spamming both sunder and HS, and want even more threat. Suppose we have a 2.0 speed weapon, HS spam and sunder spam. That's about 280 unmodified tps. Changing one sunder for a shield slam gives us 318 unmodified. However, the same effect would be achieved by changing to a 1.4 speed weapon and casting HS more often. And these values aren't taking into account autoattack damage, which makes the margins comparatively smaller.

g) There's no amazing super secret randomised blizzard aggro algorithm. The concepts are simple and the values can be fitted with nice numbers. Even formulas for threat-reducing knockbacks can conceivably be worked out, if threat values are carefully monitored.

Автор: Caryon 23.01.2006 - 15:15
судя по замеру, сандер генерит достаточно аггро wink.gif
так что, пожалуйста, вешай быстрее biggrin.gif
А вообще, как я понял, ревендж и сандер фтв.

Автор: docent 23.01.2006 - 15:16
Собственно, на основе данного материала можно довольно неплохой aggro-аддон создать, только вот времени нет. smile.gif
Тактику танкования тоже придется маленько поменять - чтобы учесть последние веяния.

Автор: Poul 23.01.2006 - 15:43
2Caryon:
QUOTE
А вообще, как я понял, ревендж и сандер фтв.

FTW комбинация из сандера/ревенджа/хероика, совмещенная с возможностью быстро набрать рейдж. wink.gif То бишь в сумме сандер+ревендж по кулдауну и возможности, если налипли дополнительные 15 рейджа, жамкаешь на хероик - он +дамаг не удар, поэтому общего кулдауна не имеет.

Автор: lohetosudba 30.01.2006 - 10:04
хм...
прот билд нужен только для одного - чтобы получать меньше дмг...
любимые таланты:
антипатион - 10% армора это много
ласт стенд (иногда помогал очень сильно)
импрувед ревендж - любого станящегося моба можно половину времени держать в стане.
ну и конечно 1-х спец. ибо у меня с 1х дмг больше чем 2-х

Автор: Zmeich 31.01.2006 - 03:35
QUOTE (lohetosudba @ 30.01.2006 - 09:04)
хм...
прот билд нужен только для одного - чтобы получать меньше дмг...
любимые таланты:
антипатион - 10% армора это много
ласт стенд (иногда помогал очень сильно)
импрувед ревендж - любого станящегося моба можно половину времени держать в стане.
ну и конечно 1-х спец. ибо у меня с 1х дмг больше чем 2-х

Не согласен tongue.gif Протект билд нужен в первую очередь чтоб лучше держать аггро. Все таланты, которые увеличивают живучесть танка либо незначительные, либо имеют огромный кулдаун. Лично я считаю, что основной параметр, который является лучшим способом увеличением живучести воина - это стамина, и нет ни одного таланта, влияющего на него. Порой доходит до обсурда - локи демонологи имеют лайфы больше, чем самые эпические из эпических танков blink.gif

Автор: Serell 31.01.2006 - 14:02
2Zmeich:
QUOTE

Порой доходит до обсурда - локи демонологи имеют лайфы больше, чем самые эпические из эпических танков blink.gif

Змей, варлок демонолого - варлок, у которого есть соуллинк.
Демоник эмбрэйс (про что говоришь ты, тк это он увеличивает лайфу) является тир1 талантом в ветке демонологии, и может быть почти у любого варлока (кроме см\руин, конфла\найтфолл билда, и прочих извращенных билдов)

Автор: Zmeich 1.02.2006 - 04:59
Если ты не понял, я имел ввиду немножко другое. На варлоковском обвесе просто дохрена стамины(afaik стаминный обвес собирают именно демонологи), в купе с тем самым талантом имеют некислое количество лайфы в итоге.

Автор: Serell 1.02.2006 - 05:06
2Zmeich:
QUOTE

На варлоковском обвесе просто дохрена стамины

это мне и не нравится =\, близы фигачат инту|ста в обратку магам.
QUOTE

(afaik стаминный обвес собирают именно демонологи)

все собирают не только демонологи, демонологи чаще в +дмг ударяются, чтобы наносить урон, хотя бы близко к дестракт\афликт локам (тк у них плюшки зависят от конкретного демона, а не как у предыдущих по дефолту).

Автор: docent 1.02.2006 - 14:37
Автор информации помещенной в 29 посте наладил выпуск агрометеров, уже вышла 10-я версия. Сегодня поставлю потестю.

New version is up! Link to the download is http://users.bigpond.net.au/kenco/wowmods/KLHThreatMeterR10.zip .

Bug Fixes:
--> Fixed a lua error when casting Heroic Strike or Sunder when a master target was selected. Thanks Sangheili@Malygos
--> Fixed an error where Netherwind 3/8 bonus was being applied excessively to the Fireball dot part.
--> Also, Netherwind set pieces weren't being checked. Thanks Pulan@Moonrunner.
--> Fixed a lua error with Heal Over Time spells. It was a typo, but they can't overheal anyway. Thanks Sharada@Dark Iron.

--> Warlock life tap will now no longer cause threat, with some caveats. You have to cast it from a normal action button (not a macro). And if you hit another action button immediately after hitting the life tap button, it won't work. In the normal course of things there should be no problems. Thanks Lockmoose@Gurubashi.

New Features
--> Added some debugging commands. Type /ktm test for a full list. You can test whether set pieces and talents are being detected correctly, see how much processor time the mod is taking, and check whether the channel is configured properly.
--> Added knockback discovery. type /ktm knockback for information. Once a master target is established, an officer sends the command, and he will be notified, with messages in his chat log, of the threat values players have when they gain or lose aggro from the master target, and when they suffer knockbacks.

Still working on:
--> Taunt
--> Druid tanking stuff
--> Random threat causing abilities
--> Possible negative threat issues (need more info)
--> Possible communications issues (need more info, try /ktm test channel.

Автор: Thais 4.02.2006 - 13:34
http://pepp.lbc.ru/forum/index.php?showtopic=940&st=20
тут по-русски про агрогенерацию smile.gif

Автор: Poul 8.02.2006 - 06:15
2Thais:
Тогда уж первоисточник wink.gif http://sibmorg.deboshir.com/txt/aggro.php

Есть только 1 момент из практики, который расходится с данной теорией. В связи с некоторыми причинами, с самого начала мы придумали смешную тактику на Гарре. Поскольку пока разбираются первые адды Гарр сносит слабее аддов, на босса ставится самый плохо приспособленный к танкованию варр. Тот кому предстоит держать Гарра (обычно я wink.gif) ставится на 3-4-го адда, в зависимости от ситуации. Когда этого самого адда складывают, танк бежит к Гарру и забирает агро на себя. Соответственно тот кто танчил раньше атаковать перестает. Так вот, если он перестает атаковать, то мне обычно достаточно 1-го таунта чтобы Гарр больше не вернулся на прежнего танка.

Автор: docent 8.02.2006 - 13:23
В чем же противоречие. Таунт делает твое агро равным агро игрока которого он атаковал доэтого. Все правильно.

Автор: Poul 8.02.2006 - 18:30
2docent:
QUOTE
Таунт делает твое агро равным агро игрока которого он атаковал доэтого. Все правильно.

Но до спадания баффа таунта я должен набрать 110% агро от агро первого танка. То есть я за 2 секунды набираю 110% от того что другой набирает минуту... "доктор, вы мне льстите..." (с) biggrin.gif

Автор: johnvb 8.02.2006 - 18:53
2Poul:
Почему за 2 сек и почему 110%?

Автор: Poul 8.02.2006 - 18:58
2johnvb:
Там написано, что за время действия таунта второй танк должен набрать собственное агро на 10% превышающее агро первого, иначе после окончания таунта моб вернется. Ну а я фактически подхожу, ору таунт и все. Если ребята больше не били Гарра, то он мой.

Автор: puzo 8.02.2006 - 19:38
почему 2 секунды?у тебя суперимпрув таунт, который не 6 секунд а 2 всего ?
или я чота не учёл?

Автор: johnvb 8.02.2006 - 20:27
2puzo:
вово и я про то же smile.gif
видимо у Пашки тут как всегда какая то фича придумана smile.gif

Автор: Poul 8.02.2006 - 21:25
QUOTE
почему 2 секунды

4 секунды минус задержки между командами связанные с пингом. Чистого времени боя получится 2-2,5 секунды.

Автор: Thais 9.02.2006 - 13:38
2Poul:

Ты говоришь о том, что Гара танкует самый неприспособленный для этого вар. Значит это вар, у которого в протекшне почти нет талантов. Или нет? А если ты в протекшене, то генерация агро у тебя повышенная. Ну и эквип имеет некоторое значение или я ошибаюсь? wink.gif

А по поводу первоисточника - для меня первоисточник тот, который я первым прочитала - я не заморачиваюсь tongue.gif

Автор: Wintorez 9.02.2006 - 13:49
2Thais:
Самый неприспособленный это не тот, у кого в протекшене талантов нет, а тот у кого шмотки хуже всего для танкования - мало +дефа, мало армора и т.п.

Автор: Thais 2.03.2006 - 15:37
интересно, есть ли результаты тестов между полезностью двух оружий и двуруча? При прочих равных условиях...

Автор: GinniE 2.03.2006 - 16:24
совершенно разные билды
совершенно разный уровень эквипа (для дуал-вилда нужен более тщаельно подобранный)

Автор: Thais 2.03.2006 - 16:33
А при чем тут билды? Например: я в глухом дефенсе, но вот случилась такая оказия - подамажить надо. Отсюда и вопрос: с чем я буду наносить больше повреждений и убивать быстрее - с двуручем или с двумя оружиями?

Автор: Wing 2.03.2006 - 16:36
2Thais:
а какой у тебя билд и будешь ли ты перекладываться?

Автор: Thais 2.03.2006 - 16:50
Особого желания перекладываться пока не испытываю... Топоры, мечи и маси прокачаны до 300. Учитывать бонусы от шмота не будем (типа застали врасплох - броню нацепить не успела smile.gif ) . А от оружия бонусы будем считать максимально близкими друг к другу.

Arms Talents - 10 points
Deflection rank 5/5
Tactical Mastery 5/5

Fury Talents - 0 points

Protection Talents - 41 points
Shield Specialization 5/5
Improved Bloodrage 2/2
Toughness 5/5
Iron Will 5/5
Last Stand 1/1
Defiance 5/5
Improved Sunder Armor 3/3
Improved Taunt 2/2
Impruved Disarm 3/3
Improved Shield Wall 1/2
Improved Shield Bash 2/2
Concussion Blow 1/1
Shield Slam 1/1
One-Handed Weapon Specialization 5/5

Автор: Noisy 8.03.2006 - 13:19
у меня с двуручем 100 дпс. с 2мя оружиями 120 дпс (в батл стойке)

Автор: lohetosudba 8.03.2006 - 13:38
я 1х вепона делал почти столько же дмг чем с 2-х. поскольку абилок типа МС не было то для дефф вара вариант кроме дуала я не вижу.

Powered by Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)