Powered by Invision Power Board



  Ответ в темуСоздание новой темыСоздание опроса

> ФАК по 1.10, прежде чем задать вопрос читаем здесь
johnvb
   Пост #1 (Всего #668); Дата 22.06.2004 - 13:48  ФАК по 1.10, прежде чем задать вопрос читаем здесь
Цитировать сообщение
Гуманист



Добрый Ликвидатор Советов
*****

Профиль
Группа: Гильдия
Сообщений: 7675
Пользователь №: 6
Регистрация: 18.06.2004
Репутация: 115





Полезные ссылки:

1. все нужные формулы и цифири в одном месте. На английском.
http://strategy.diabloii.net/news.php?id=5...l%20Breakpoints

2. Мини гайд по тому где искать чармы для варки:
http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/in...showtopic=37325
и вообще очень хороший форум с кучей полезной инфы.

3. diablo2.ingame.de - куча полезных калькуляторов
Weapon-speed calc
http://diablo2.ingame.de/tips/calcs/weapon...hp?lang=english
Drop-calc
http://diablo2.ingame.de/tips/calcs/dropca...ult&window=true


--------------------
If you wanna shoot - shoot, don't talk. © The Ugly
Once I was hunted. Now, I AM THE HUNTER!
johnvb#2314
PMПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQ
Top
Poul
Пост #2 (Всего #2690); Дата 2.07.2004 - 16:56  ФАК по 1.10, прежде чем задать вопрос читаем здесь
Цитировать сообщение




Добрый Ликвидатор Советов
*****

Профиль
Группа: Администраторы
Сообщений: 6046
Пользователь №: 2
Регистрация: 18.06.2004
Репутация: 91







--------------------
Море нельзя описать и бесполезно рассматривать, надо, чтобы оно обняло тебя со всех сторон.
BNet: Poul#2836
Discord: Poul#5080
PMПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Top
johnvb
   Пост #3 (Всего #4274); Дата 12.07.2004 - 18:48  ФАК по 1.10, прежде чем задать вопрос читаем здесь
Цитировать сообщение
Гуманист



Добрый Ликвидатор Советов
*****

Профиль
Группа: Гильдия
Сообщений: 7675
Пользователь №: 6
Регистрация: 18.06.2004
Репутация: 115





ФАК по 1.10 © Simon
---------------------------
Mercenaries
Mercenaries - Наемники (или другое название - мерки), ваши незаменимые помощники. В ЛоДе их подняли - теперь их можно вооружать, одевать, таскать с собой из акта в акт, воскрешать, тренировать. С каждым повышением уровня они становятся сильнее, живучее и более полезными. С версии 1.09 Вы не можете нанять наемника выше Вас уровнем (т.е. "паровозы" за hi-lvl-ым наемником потеряли смысл). Когда мерк достигнет Вашего уровня - он перестает качаться до тех пор, пока Вы не подниметесь еще на уровень, т.е. он не может быть выше Вас уровнем. Оберегайте их когда они низко-левельные, одевайте их, вооружайте их - и они со временем станут грозной силой. У всех у них есть регенерация жизни, life stealing работает на них. Т.к. у них нет маны - нет нужды надевать на них вещи +mana, +energy. +vitality тоже не помогает, т.к. у них не понятия vitality.


На одежде (шлем + доспех) в основном ценятся вещи с +life, +resist, dr%, mdr. На оружии в основном ценится дамаг.


1-й Акт:
Rogue Scouts - или просто "лучница" - может использовать только луки (т.к. она не амазонка, она не может поднять amazon only оружие), не может использовать арбалеты. Они могут использовать скиллы Fire и Cold Arrow (в зависимости от специализации) и кастовать Inner Sight (все).


2-й Акт:
Desert Mercenaries - или "пустынники", "палычи" - могут использовать копья (кроме тех, что amazon only) и polearms. Особенно полезны своей аурой. Ауры доступные на мерках - "пустынниках" -
Код

          Combat/Normal Difficulty:      Jab/Prayer
          Defense/Normal Difficulty:     Jab/Defiance
          Offense/Normal Difficulty:     Jab/Blessed Aim
          Combat/Nightmare Difficulty:   Jab/Thorns
          Defense/Nightmare Difficulty:  Jab/Holy Freeze
          Offense/Nightmare Difficulty:  Jab/Might
          Combat/Hell Difficulty:        Jab/Prayer
          Defense/Hell Difficulty:       Jab/Defiance
          Offense/Hell Difficulty:       Jab/Blessed Aim

Т.е. наняв на уровне сложности NM, мерка со специальностью Defence - Вы получаете мерка с аурой Holy Freeze. Наемники с аурой Might обычно ценятся амазонками из-за прибавки к дамагу.


3-й Акт:
Iron Wolves - или "морозильники", "маги" - могут использовать одноручный меч + щит. Используемые скиллы зависят от специализации мерков (холод (Glacial Spike/Ice Blast/Frozen Armor ), огонь (Inferno/ Fireball), молния (Charged Bolt)).


5-й Акт:
Barbarians - или "барбики" - ранее бывшие самыми популярными, могут использовать любые мечи, но не могут носить щит или два оружия. Только меч. Используемые скиллы - Bash и Stun. Т.к. они варвары - они могут надевать Barbarian only шлемы.

Внимание! Они могут использовать скиллы с того уровня, на котором они доступны у обычных героев (например, если вы наймете defense/NM мерка со второго акта на 1-ом уровне, то аура HF появится у него только на 18 уровне).


Все наемники имеют регенерацию жизни. Она задается количеством секунд, требуемым для полного восстановления жизни. Для барбов из 5-го Акта она составляет 16.4 секунды, а для всех остальных 41 секунду.


Максимальные уровни наемников, которых можно нанять на разных типах сложности и в разных актах:
Код

Акт Нормал Найтмаре Хелл
1   3-7    36-40    67-71
2   9-13   43-47    75-79
3   15-19  49-53    79-83
5   28-32  58-62    80-84



Максимальные параметры наемников, а также их скиллы:
Код

Act  Type HP   Def  Str Dex AR   MinD MaxD Res Sk1  Lvl Max Sk2  Lvl Max Sk3 Lvl Max
1    Fire 1830 1484 154 235 3441 48   50   159 IS   31  96  FA   31  96          
1    Cold 1830 1484 154 235 3441 48   50   159 IS   31  96  CA   31  96          
1 NM Fire 1796 1455 151 230 3375 47   49   156 IS   30  96  FA   30  96          
1 NM Cold 1796 1455 151 230 3375 47   49   156 IS   30  96  CA   30  96          
1 H  Fire 1709 1382 148 225 3239 46   48   153 IS   29  96  FA   29  96          
1 H  Cold 1709 1382 148 225 3239 46   48   153 IS   29  96  CA   29  96          
2    Cmbt 2350 1714 213 173 2889 71   78   165 Jab  31  98  Pryr 18  75          
2    Def  2350 1714 213 173 2889 71   78   165 Jab  24  75  Def  18  75          
2    Off  2350 1714 213 173 2889 71   78   165 Jab  24  75  BA   18  75          
2 NM Cmbt 2287 1671 209 169 2826 69   76   162 Jab  30  98  Thrn 15  75          
2 NM Def  2287 1671 209 169 2826 69   76   162 Jab  23  75  HF   16  75          
2 NM Off  2287 1671 209 169 2826 69   76   162 Jab  23  75  Mght 20  96          
2 H  Cmbt 2150 1572 205 165 2691 67   74   159 Jab  29  98  Pryr 16  75          
2 H  Def  2150 1572 205 165 2691 67   74   159 Jab  22  75  Def  16  75          
2 H  Off  2150 1572 205 165 2691 67   74   159 Jab  22  75  BA   16  75          
3    Fire 1519 1145 153 123 2442 42   48   166 Inf  32  95  FB   30  95          
3    Cold 1519 1145 153 123 2442 42   48   157 GS   14  95  FA   28  95  IB  32  95
3    Ltng 1519 1145 153 123 2442 42   48   157 CB   17  95  Ltng 29  95          
3 NM Fire 1472 1119 149 119 2380 40   46   154 Inf  31  95  FB   29  95          
3 NM Cold 1472 1119 149 119 2380 40   46   154 GS   13  95  FA   27  95  IB  31  95
3 NM Ltng 1472 1119 149 119 2380 40   46   154 CB   16  95  Ltng 28  95          
3 H  Fire 1376 1057 145 115 2250 38   44   151 Inf  30  95  FB   28  95          
3 H  Cold 1376 1057 145 115 2250 38   44   151 GS   12  95  FA   26  95  IB  30  95
3 H  Ltng 1376 1057 145 115 2250 38   45   151 CB   15  95  Ltng 27  95          
5    Barb 2232 2187 233 151 3085 79   83   166 Bash 21  80  Stun 17  80          
5 NM Barb 2149 2138 230 146 2985 77   81   163 Bash 20  80  Stun 16  80          
5 H  Barb 2015 2017 227 141 2816 75   79   160 Bash 19  80  Stun 15  80          



Например, Defense наемник из 2-го Акта, нанятый на Nightmare, имеет ауру Holy Freeze, которая достигает максимального уровня 16 уже при достижении наемником 75 уровня.


Брекпоинты для мерков из 2 акта (Jab; Frames/Base Speed/% IAS):
Код
Frames      20      10      0     -10     -20  
10           0 %                              
9.5          5 %                              
9           10 %     0 %                      
8.5         20 %     5 %                      
8           25 %    15 %    0 %                
7.5         40 %    25 %   10 %     0 %        
7           55 %    35 %   20 %    10 %     0 %
6.5         80 %    60 %   40 %    25 %    10 %
6          130 %    95 %   65 %    45 %    30 %
5.5        210 %   145 %  105 %    75 %    55 %
5                         200 %   145 %   105 %



Что такое сокетные предметы и что в них можно вставлять.


Сокетные предметы (Socketed Items) - предметы с дырками (отверстиями, сокетами). Они обозначаются серым цветом (не путать с Etheral-предметами). Сокетными не могут быть предметы следующих видов: амулеты, кольца, перчатки, сапоги, пояса, метательное оружие.
Что можно вставить в такой предмет.
Существует несколько элементов, которые можно вставить в сокетный предмет:
Камни(Gems) любого качества(Chipped, Flawed, "просто камень", Flawless, Perfect)
Черепа(Skulls) любого качества(Chipped, Flawed, "просто череп", Flawless, Perfect)
Джевелы(драгоценности)(Jewels) - любые
Если вы вставили в какую-то сокетную вещь что-либо, то эта вещь получает бонус, даваемый вставленным элементом(например, вставив в сокетный лук череп(Skull), вы получите мана/лайф стилинг, который имеет различные параметры, зависящие от качества вставленного черепа)
Руны(Runes) - любые, также существует возможность составлять из рун рунные слова. Например, есть руны Ral, Tal, Ort. С этими рунами можно составить рунное слово Ancient's Pledge (для 3-сокетных обычных(не магических, не редких, не сетовых) щитов).
Для того, чтобы рунное слово работало, необходимо иметь столько дырок (сокетов) на вещи(именно той вещи, для которой данное слово работает), сколько рун задействовано в рунном слове. Также необходимым условием получения рунного слова является порядок вставления рун в сокеты( для рунного слова Ancient's Pledge порядок такой - Ral+Ort+Tal(начиная с верхнего сокета)). Если вы все сделали правильно, то ваш щит получит определенные бонусы, в данном случае следующие:

+50% Enhanced Defense
Cold Resist +43%
Fire Resist +48%
Lightning Resist +48%
Poison Resist +48%
10% Damage Goes To Mana


Максимальное количество сокетов определяется тремя основными факторами:
- размер предмета (количество занимаемых квадратиков).
- Значение gemsocket из файлов armor/weapons/misc.txt (это значение показывается на большинстве сайтов, как максимальное количество сокетов, возможное в данном предмете).
- Значение maxsocket из файла itemtypes.txt, зависящее от ilvl для каждого типа предмета. (см. таблицу)

Если вещь сокетится квестом, для low-quality, normal или superior предмета на результат влияют только приведенные выше три фактора, независимо от уровня сложности (всегда получаем максимум сокетов, учитывая эти три ограничения). Магическая вещь получает случайным образом от 1 до 2 сокетов (за исключением вещей, на которых может быть только 1 сокет). Рарные, крафтовые, сетовые и уникальные предметы получают всегда 1 сокет. Сокетный квест работает только с теми предметами, которые предварительно не имели сокетов. Уровень сложности влияния на результат не оказывает.


Для нормальных и superior предметов при выпадении из монстров и сундуков, существует ограничение в 3 сокета максимум на сложности Normal и 4 сокета на сложности Nightmare. Реальное количество сокетов вычисляется случайным образом от 1 до максимума (учитывая пресловутые три ограничения).


Магические предметы (включая рарные и крафтовые предметы) могут иметь аффикс, дающий сокеты. Максимальное количество сокетов определяется количеством сокетов от аффикса, на которое накладываются приведенные выше три ограничения. Уровень сложности влияния на результат не оказывает. В версии 1.10 существует только один аффикс, дающий 1-2 сокета случайным образом в рарных и крафтовых предметах. Также для только магических предметов существуют два аффикса, дающих 3 и 4 сокета.


Формулы Куба, создающие сокеты в normal предметах, работают аналогично сокетному квесту, за исключением того, что количество сокетов вычисляется рандомно от 1 до максимума. Следует учесть, что формулы Куба, преобразующие low-quality предметы в normal, сбрасывают ilvl в 1. Т.о. не получится эффективно последовательно воспользоваться этими двумя рецептами.


Таблица зависимости максимального количества сокетов от ilvl вещи (взято из itemtypes.txt).
Код


ItemType    MaxSock1       MaxSock25    MaxSock40
Shield         3               3               4
Armor          3               4               6
Scepter        3               5               6
Wand           2               2               2
Staff          5               6               6
Bow            3               4               6
Axe            4               5               6
Club           3               4               6
Sword          3               4               6
Hammer         3               4               6
Knife          2               3               3
Spear          3               4               6
Polearm        3               4               6
Crossbow       3               4               6
Mace           3               4               6
Helm           2               2               3
Hand to Hand   2               3               3
Orb            2               3               3
Voodoo Heads   2               3               3
Auric Shields  3               4               4
Primal Helm    2               3               3
Pelt           2               3               3
Circlet        1               2               3
Amazon Bow     3               4               5
Amazon Spear   3               4               6
Hand to Hand 2 2               3               3



Hand to Hand и Hand to Hand 2 - это типы ассассиновских когтей.
Maxsocket1 используется при ilvls от 1 до 25
Maxsocket25 используется при ilvls от 26 до 40
Maxsocket40 используется при ilvls от 41+


Следует помнить, что каждый предмет имеет свое ограничение на максимальное количество сокетов. Это ограничение накладывается на данные из этой таблицы.
Например, броня может иметь максимум 4 сокета. Т.о. при дропе из монстров/сундуков шансы получить конкретное количество сокетов в броне с ilvl>=41 следующие:
1 сокет шанс 1/6;
2 сокета шанс 1/6;
3 сокета шанс 1/6;
4 сокета шанс 3/6, т.е. 1/2.


Рецепт Куба, позволяющий удалять из вещи все вставленные в сокеты предметы (все, что было вставлено в сокеты, безвозвратно уничтожается):
1 Hel Rune + Scroll of Town Portal + Any Socketed Item = Unsocket that item

Дроп рун с Кузницы (Hellforge Quest)


LOD v1.09:
Normal: El-Amn
Nightmare: Sol-Um
Hell: Sol-Um


LOD v1.10:
Normal: El-Amn
Nightmare: Sol-Um
Hell: Hel-Gul


Все руны имеют одинаковый шанс выпасть, т.е. 1/11.


Дроп рун из The Countess на Hell
Код

Руна  Шанс,%
El    8.14259499
Eld   5.42839666
Tir   4.52366388
Nef   3.01577592
Eth   3.16656472
Ith   2.11104315
Tal   2.63880393
Ral   1.75920262
Ort   1.84716275
Thul  1.23144184
Amn   1.12882168
Sol   0.75254779
Shael 0.59576700
Dol   0.39717800
Hel   0.30615804
Io    0.20410536
Lum   0.15520512
Ko    0.10347008
Fal   0.07814147
Lem   0.05209431
Pul   0.03920640
Um    0.02613760
Mal   0.02244255
Ist   0.01496170
Gul   0.00008193
Vex   0.00005462
Ohm   0.00004685
Lo    0.00003123
Руны выше Lo она бросить не может.


Gamble уников и сетов


В версиях 1.07 и 1.08 был отключен шанс выиграть в gamble сетовые (Set) и уникальные (Unique) вещи. В версии 1.09 gamble вернули, и для этой версии вероятность выиграть сет -1/10000 , вероятность выиграть уник - 1/100000. Для версии 1.10 вероятность выиграть сет -1/2000 , вероятность выиграть уник - 1/5000.
Что такое ПК, ПвП и ПвМ


- ПК(PK) - сокращение от Players Killer(Убийца игроков)
Не очень честный игрок, который пытается убить игроков, как правило, меньше его по уровню всякими нечестными способами.
Для того, чтобы это сделать, ему необходимо объявить вам Hostile(Войну), при этом вы слышите тревожный сигнал и в правом верхнем углу экрана появится череп. Нажав клавишу P(по умолчанию) - экран игроков, играющих с вами) вы можете понять кто именно хочет вас убить.
-ПвП(PvP) - сокращение от Player versus Player(иными словами дуэль). Игрок сражается с игроком, выясняя кто сильнее. Как правило, дуэли происходят по правилам. В идеале это выглядит так:
Сначала идет зачистка(убиение всех монстров) территории(обычно первая локация первого акта легкого уровня сложности). Потом игроки объявляют друг-другу Hostile, выходят из города, расходятся так, чтобы не было видно на карте, обмениваются сообщениями о готовности и дуэль начинается. PvP бойцы часто бывают довольно "сильнее" чем PK и иногда становятся PKK (Player Killer Killer)
-ПвМ(PvM) - сокращение от Player versus Monsters
Игрок против монстров - идем и всех убиваем


Что значит Attaker takes damage of 8


это (а также вариации типа Attaker takes lightning damage of 10......) означает, что монстр(игрок), ударивший вас, получает такой урон в 8 единиц (в скобках 10 единиц урона молнией)


Что такое иммунные монстры (Immune)
Иммунные (Immune) - свойство позволяющее монстрам вообще не получать урона от соответствующей магии (Cold Immune, Fire Immune, Lightning Immune, Poison Immune) или физического урона (Physical Immune). Например Cold Immune монстр не будет получать повреждений от стихии холода (Glacial Spike, Frozen Orb и др.). Physical Immune - не будет получать урона от физических повреждений. Частота их появления увеличивается с увеличением уровня сложности, на Hell каждый монстр иммунен от какой либо стихии, или даже от нескольких.
Physical Resist - не путать с Physical Immune! - резист к физическим повреждениям.

Что такое ЛЕБ (LEB) и МЛЕБ (MLEB)
LEB - Lightning Enchanted Boss, босс каждая атака которого сопровождается ударом молнии и при каждом попадании по нему монстр выпускает Charged Bolts (CB lvl = mlvl). При слабых резистах к молнии весьма опасен.
MLEB - MultiShot Lightning Enchanted Boss (другие написания LEMS, MSLEB). Страшнее предыдущей версии тем, что на его Сharged Bolts накладывается еще MultiShot - т.е. выпускаются одновременно в несколько раз больше молний! Запасайтесь MDR, просто резист к молнии - ничто против него, в большинстве случаев встреча с ним заканчивается плачевно.


Crushing Blow, Open Wounds


Crushing Blow - шанс снести с одного удара часть жизни монстра. Зависит от типа атаки и вида монстра. Также учитывается Physical Resist у монстра(игрока).
Melee Attack Crushing Blow:
против обычных монстров снимает 1/4 жизни;
против боссов и чемпионов снимает 1/8 жизни;
против игроков и наемников снимает 1/10 жизни;
Ranged Attack Crushing Blow:
против обычных монстров снимает 1/8 жизни;
против боссов и чемпионов снимает 1/16 жизни;
против игроков и наемников снимает 1/20 жизни;


Следует учесть, что эта часть рассчитывается от текущей жизни монстра, т.е. количество жизни, снимаемое Crushing Blow, с каждым разом уменьшается. Также следует учесть, что при увеличении количества игроков в игре жизнь монстра увеличивается, а Crushing Blow рассчитывается от жизни монстра при 1 игроке, т.е. при увеличении плеерности уменьшается эффективность Crushing Blow. Mana Leech, Life Leech и Life Tap с Crushing Blow не работают. Шансы Crushing Blow с различных предметов суммируются.

Open Wounds - шанс нанести "открытую" (кровоточащую) рану. Монстр в течение 4~8 секунд теряет жизнь. Потери (в секунду) считаются по формулам:
clvl 1-15: 25*(9*clvl-31)/256
clvl 16-30: 25*(18*clvl-104)/256
clvl 31-45: 25*(27*clvl-374)/256
clvl 46-60: 25*(36*clvl-779)/256
clvl 61+: 25*(45*clvl-1319)/256
Против других игроков повреждения уменьшаются в 1/4 раза. Против боссов - в 1/2 раза. При атаке стрелковым или метательным оружием - еще в 1/2 раза. Шансы Open Wounds с различных предметов суммируются.



Deadly Strike, Critical Strike


Deadly Strike - шанс при атаке нанести двойной урон. Шансы Deadly Strike с различных предметов суммируются.
Critical Strike - скилл амазонки, определяющий шанс при атаке нанести двойной урон (также шансы на Critical Strike дают различные мастери варвара и ассассинки). Шанс нанести двойной урон при наличии Deadly Strike и Critical Strike вычисляется по формуле:
chance_to_double_damage%=(1-(1-DS%/100)*( 1-CS%/100))*100.



Что такое Blocking и Defence? Что такое Faster Block Rate и Faster Hit Recovery?


Blocking - шанс сблокировать физический удар (стрела или melee-атака). На щитах обычно написан шанс блокирования, максимальный блок - 75%.
Шанс блокинга (Chance To Block) считается по формуле -
CTB=[Block * (Dex - 15) / (Clvl *2)]
Как видно из формулы, чтобы блокинг оставался на уровне, надо вкладываться в dex (dexterity). Во время бега CTB уменьшается втрое.


Defence - Ваша броня (защита). Она снижает только шанс попасть по Вам и никак не влияет на величину урона, в отличие от PhDR (смотрите выше). Базовый Defence без вещей равен DR=Dex / 4. Во время бега Defence обнуляется.
Формула расчета шанса попасть (Chance To Hit) выглядит так -
СTH= 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl),


Где
AR - Attack Rating
DR - Defence Rating (Defence)
Alvl - Level of Attacker - уровень атакующего
Dlvl - Level of Defender - уровень защищающегося


Если нет никаких вещей повышающих/меняющих AR - то он равен (Dex * 5) - 28.
Шанс попасть не может быть выше 95% и не может быть ниже 5%.


Faster Block Rate (FBR) - это свойство на вещах, которое позволяет быстрее производить анимацию блока щитом. Скорость анимации выражается в количестве фреймов, в течение которых проходит анимация (чем это значение меньше, тем быстрее проходит анимация). В одной секунде 25 фреймов.
Таблицы изменения скорости анимации от "пороговых" значений FBR для разных классов (так называемые брекпоинты):
Код

Base 3        Base 4       Base 5       Base 6       Base 3+speed_mod
Ama/Ass/Pal   Barb         Sorc         Necr         Pal+HolyShield
FBR  frame    FBR  frame   FBR  frame   FBR  frame   FBR  frame
  0  5          0  7         0  9         0  11        0  2
 13  4          9  6         7  8         6  10       86  1
 32  3         20  5        15  7        13   9
 86  2         42  4        27  6        20   8
600  1         86  3        48  5        32   7
              280  2        86  4        52   6
                           200  3        86   5
                          4680  2       174   4
                                        600   3

Следует учесть, что ни один из наемников блоком не обладает (даже Iron Wolf), следовательно, FBR на них влияния не оказывает.


Faster Hit Recovery (FHR) - это свойство на вещах, которое позволяет быстрее восстанавливаться после удара. Если персонажу нанесли повреждения одним ударом (магией, стрелой, melee-атакой, т.е. любым способом) больше или равные 1/12 его полной жизни, персонаж становится как бы ошеломленным от удара. Визуально это выглядит, как будто персонаж на некоторое время чуть отклоняется назад и не может действовать. FHR позволяет уменьшить это время ошеломления. Скорость анимации выражается в количестве фреймов, в течение которых проходит анимация (чем это значение меньше, тем быстрее проходит анимация). В одной секунде 25 фреймов.
Таблицы изменения скорости анимации от "пороговых" значений FHR для разных классов (так называемые брекпоинты):
Код

Base 9        Base 8       Base 7       Base 6       Base 5
merc-wizard   sorc,        dru/necr     amazon,      barb/ass/pal,
              merc-pala                 merc-rogue   merc-barb
FHR  frame    FHR  frame   FHR  frame   FHR  frame   FHR  frame
  0  17         0  15        0  13        0  11        0  9
  5  16         5  14        5  12        6  10        7  8
  8  15         9  13       10  11       13   9       15  7
 13  14        14  12       16  10       20   8       27  6
 18  13        20  11       26   9       32   7       48  5
 24  12        30  10       39   8       52   6       86  4
 32  11        42   9       56   7       86   5      200  3
 46  10        60   8       86   6      174   4     4680  2
 63   9        86   7      152   5      600   3
 86   8       142   6      377   4
133   7       280   5
232   6      1480   4
600   5



Как работает ITD - Ignore Target's Defence


ITD - это игнорирование брони цели, по которой вы бьете(стреляете). Не действует против игроков и боссов. Это означает, что Ваш шанс попасть по монстру будет равен CTH= 200 * alvl / (alvl + dlvl) (если не будет блокирован щитом, или иным образом), т.е. не учитывается defence цели (обычная формула шанса попасть - CTH=100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)).


В формулах -
alvl - уровень атакующего
dlvl - уровень защищающегося (атакуемого)
AR - attack rating (уровень AR атакующего)
DR - Defence (защита атакуемого)

big thx 2Ginnie за хинт с форматированием табличек smile.gif

Это сообщение отредактировал johnvb - 12.07.2004 - 19:37


--------------------
If you wanna shoot - shoot, don't talk. © The Ugly
Once I was hunted. Now, I AM THE HUNTER!
johnvb#2314
PMПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQ
Top
johnvb
Пост #4 (Всего #4278); Дата 12.07.2004 - 18:50  ФАК по 1.10, прежде чем задать вопрос читаем здесь
Цитировать сообщение
Гуманист



Добрый Ликвидатор Советов
*****

Профиль
Группа: Гильдия
Сообщений: 7675
Пользователь №: 6
Регистрация: 18.06.2004
Репутация: 115





ФАК по 1.10 © Simon
---------------------------

Что такое Casting Delay и Faster Cast Rate?

Casting Delay - фиксированная задержка времени между последовательным применением некоторых скиллов. Т.е. применив скилл, имеющий Casting Delay, применить еще раз его можно будет только спустя определенный промежуток времени. Не все скиллы имеют Casting Delay, а только следующие:


Амазонка:
Poison Javelin - 0.5 секунды
Plague Javelin - 4 секунды
Immolation Arrow - 1 секунду
Valkyrie - 6 секунд

Волшебница:
Fire Wall - 1.4 секунды
Meteor - 1.2 секунды
Hydra - 2 секунды
Blizzard - 1.8 секунды
Frozen Orb - 1 секунду

Паладин:
Fist of the Heavens - 1 секунду

Друид:
Firestorm - 0.6 секунды
Molten Boulder - 2 секунды
Fissure - 2 секунды
Volcano - 4 секунды
Armageddon - 6 секунд
Hurricane - 6 секунд
Werewolf - 1 секунду
Werebear - 1 секунду
Grizzly Bear - 1 секунду

Асассин:
Dragon Flight - 1 секунды
Blade Sentinel - 2 секунды
Shadow Warrior - 6 секунд
Shadow Master - 6 секунд

Faster Cast Rate (FCR) - свойство на вещах, позволяющее быстрее производить применение различных спеллов (заклятий), у которых нет Casting Delay.
Таблицы изменения времени кастования от FCR для различных классов (L/CL - Lightning/Chain Lightning):
Код

Frames  Ama  Dru  Asn  Necr/Pal  Barb/Sorc  Merc(A3)  Sorc(L/CL)
19        0    0    0         0          0        0           0
18        7    0    0         0          0        0           7
17       14    5    0         0          0       10          15
16       22   10    0         0          0       15          23
15       32   19    7         0          0       30          35
14       48   30   14         9          0       40          52
13       68   46   27        18          0       60          78
12       99   68   42        30          9       90         117
11      152  102   65        48         20      140         194
10           163  102        75         37
9                 174       125         63
8                                      105                  
7                                      200



Poison Damage


Суммарный урон ядом со всех вещей считается по формуле -
Poison Damage: (Sum(Dmg Per Second) * Resistance) * (Avg(Durations) * Resistance)
где,
Dmg Per Second - это суммарный урон ядом в секунду со всех вещей, считается по ниже приведенным формулам -
Dmg Per Second на вещи с "x to y poison damage OVER z seconds" = x/z to y/z
Dmg Per Second на вещи с "x to y poison damage PER SECOND for z seconds" = x to y
, а avg(durations) - это среднее от времени действия на всех вещах.


MF и IF-инг


xx% better chance of getting magic items - или сокращенно MF, свойство позволяющее увеличить шанс выпадения магической/сетовой/уникальной/рарной вещи из монстров. MF 100% не означает, что из каждого монстра будет выпадать магическая/сетовая/уникальная/рарная вещь. Допустим, у монстра шанс выбросить магическую вещь 2%, с MF 100%, он станет 4%. Влияние MF на шанс выпадения магической/рарной/сетовой/уникальной вещи до 100% растет одинаково, после 100% же рост начинается по формуле -


Magics = Magic Find %
Rares = 600 * (Magic Find % - 100) / (Magic Find % + 500) + 100
Sets = 500 * (Magic Find % - 100) / (Magic Find % + 400) + 100
Uniques = 250 * (Magic Find % - 100) / (Magic Find % + 150) + 100


Item Finding - термин, означающий целенаправленный поиск хороших вещей. IF-перс - обычно весь в вещах с MF и специально охотится на монстров с целью получения хороших предметов. Обычно поиск производится на NM-овском и Hell-овском Mefisto (актовый босс в III-ем акте). Из NM/Mefisto можно получить вещи ограниченные mlvl=59 и Treasure Classes - armo54 и weap54, а из Hell-овского Mefisto - вещи ограниченные mlvl=87, и по TC - weap78 и armo78. Все вещи в D2 поделены на TC и жестко прописаны на монстрах. Что и из какого монстра может выпасть - смотрите на http://www.d2data.net/tc/default.htm . Лучше за вещами бегать к боссам (актовым, уникальным) т.к. все вещи, выпадающие из них - качеством не ниже чем магическая.


Обычно IF перс - это волшебница (сорка), только она может надеть на себя без риска для здоровья много вещей с MF. И она может очень быстро убивать Mefisto - один забег (МефоРан) ~ 1 минута (и меньше).

Что происходит при убийстве монстра? (допустим, герой уровня clvl убивает монстра уровня mlvl) - Сперва определяется, может ли выпасть вещь вообще? Это определяется шансом no_drop (шанс НЕ выпадения вещи), затем определяется, какая это вещь? (определяется на основе TC заложенных в монстра), определяется уникальная ли вещь? (на основе MF и mlvl), затем определяется Set-овая ли вещь? (на основе MF и mlvl), определяется рарная ли вещь? (на основе MF), определяется его магичность (на основе MF), (причем при определении Prefix-ов и Affix-ов на рарных/магических вещах участвует mlvl), затем белая вещь (Crude/Superior и т.п.), его Ethereal-ность. Если вещь определилась как уникальная или сетовая или рарная или магическая, то дальнейшие проверки пропускаются, до проверки на Ethereal-ность. Как видно, уровень героя, убившего монстра нигде не фигурирует, т.е. качество и количество выпадающих вещей АБСОЛЮТНО не зависят от уровня героя.


Parties и IF-инг - Кол-во членов party в одной локации уменьшает шанс no_drop из монстров, но не влияет на качество дропа. Два дополнительных игрока вне локации (и не в парти) эквивалентны (при определении no_drop) одному дополнительному party в локации. Т.е. 3 ppl - это все равно, что 2 party in zone.


MF и наемники - MF работает на наемниках. Когда монстра убивает наемник, то MF_final=MF_ваш + MF_наемника. Если монстра убьете вы - то MF_final=MF_ваш.


Выпадение уникальных и сетовых вещей - одна уникальная вещь (например "Blade of Ali-Baba") может выпасть только один раз в одной игре. Т.е., если после выпадения уника Вы выйдете из игры и начнете новую, то этот же уник может выпасть Вам еще раз, вне зависимости, где он находится (в стеше или в инвентори или на Вас). Сетовые же вещи могут выпадать хоть сколько раз.

обновлены casting delays, thx to Simon

Это сообщение отредактировал johnvb - 29.07.2004 - 13:32


--------------------
If you wanna shoot - shoot, don't talk. © The Ugly
Once I was hunted. Now, I AM THE HUNTER!
johnvb#2314
PMПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQ
Top
Simon
Пост #5 (Всего #6500); Дата 29.07.2004 - 08:16  ФАК по 1.10, прежде чем задать вопрос читаем здесь
Цитировать сообщение
Вольнонаемный Маг



Добрый Ликвидатор Советов
*****

Профиль
Группа: Гильдия
Сообщений: 1199
Пользователь №: 29
Регистрация: 22.06.2004
Репутация: 16





Гайд по варке и крафтингу


Часть 1. Общие определения.

Аффиксы- магические свойства, появляющиеся на магических, рарных, крафтовых, сетовых и уникальных предметах. Аффиксы сетовых и уникальных предметов фиксированы, поэтому нас интересует какие аффиксы можно получить на магических, рарных и крафтовых предметах. Это мы и рассмотрим далее. Все аффиксы делятся на префиксы и суффиксы. Например, у нас есть "Cruel Balrog Blade of Quickness", тогда "Cruel" - это префикс, а "of Quickness" - суффикс. Также аффиксы делятся по возможности появления на разных типах магических предметов на 2 группы: магические (в таблицах чаще всего обозначаются синим цветом) и рарные (в таблицах чаще всего обозначаются желтым цветом). Магические аффиксы могут присутствовать только на магических предметах, тогда как рарные на магических, рарных и крафтовых предметах. Аффиксы объединены в группы для предотвращения выпадения более одного аффикса из одной группы на рарных или крафтовых предметах.

alvl
Это максимальный уровень аффикса, который может быть на предмете.
alvl всех аффиксов можно посмотреть тут.
Также можно посмотреть в исходниках:
MagicPrefix.txt
MagicSuffix.txt

qlvl
Все вещи имеют фиксированный quality level (qlvl). Этот qlvl используется игрой для группировки базовых предметов в различные TreasureClasses (TC), а также для расчета alvl предмета.
qlvl всех предметов можно посмотреть тут.
qlvl колец, амулетов, чармов и джевелей всегда =1.

maglvl
Некоторые предметы имеют magic level (maglvl) который увеличивает alvl (только для данного предмета!). Wands (кроме всех элитных, у элитных его нет), staves и orbs имеют maglvl=1. Circlets имеют maglvl=3, Coronet - maglvl=8, Tiara - maglvl=13, Diadem - maglvl=18.

clvl
Уровень вашего персонажа (character level). clvl используется только в некоторых рецептах Куба.

Часть 2. Формула для расчета alvl.

If (lvl>0)
{
inputilvl = lvl
}
else
{
if (plvl+ilvl >0)
{
inputilvl=int(plvl*clvl/100)+int(ilvl*inputilvl/100)
}
}

if (inputilvl>99)
{
inputilvl = 99
}

if (qlvl>inputilvl)
{
inputilvl = qlvl
}


if (maglvl>0)
{
alvl = maglvl+inputilvl
}
else
{
if (inputilvl<99-int(qlvl/2))
{
alvl = inputilvl - int(qlvl/2)
}
else
{
alvl = inputilvl*2 - 99
}
}

if (alvl>99)
{
alvl = 99
}

Где

lvl - значение, заменяющее ilvl в расчете alvl. Если в рецепте Куба применяется lvl, то ilvl и plvl в расчете игнорируются.

plvl - значение, показывающее какой процент от clvl будет использован при расчете alvl.

ilvl - значение, показывающее какой процент от inputilvl будет использован при расчете alvl. Не спутайте его с ilvl самой шмотки.

input ilvl - это исходный ilvl шмотки, которую мы хотим сварить в кубе. Другими словами, в этой формуле уровень варимой шмотки обозначается как inputilvl. Откуда берется inputilvl шмоток, я расскажу в следующей части.

lvl, plvl, ilvl для каждого рецепта можно посмотреть в файле cubemain.txt
Также я расскажу чуть далее о значениях этих параметров для самых распространенных рецептов.

ПРИМЕЧАНИЕ: При дропе из монстров или сундуков при расчете alvl в приведенной формуле не используется первый if, т.е. расчет ведется со строки "if (inputilvl>99)"

Часть 3. Расчет inputilvl при дропе из мобов/сундуков/стоек, гамбле, покупке, имбуе.
В этой части для краткости вместо inputilvl я буду использовать обозначение ilvl.

1. При покупке ilvl = clvl+5
На нормальном уровне сложности ilvl при покупке капится:
на 12 в Акте 1,
на 20 в Акте 2,
на 28 в Акте 3,
на 36 в Акте 4,
на 45 в Акте 5.
2. При гамбле ilvl=clvl-5+RND[10]. RND[10] дает значения от 0 до 9.
3. При имбуе ilvl=clvl+4.
4. При дропе из монстров ilvl=mlvl, где mlvl - уровень монстра, бросившего данную вещь.
Уровни монстров можно посмотреть тут.
Уровень чемпионов увеличивается на 2, по сравнению с уровнем обычного монстра того же типа, а уровень уникального монстра и его миньонов - на 3.
Следует учесть, что на сложностях Nightmare и Hell уровень монстра равен уровню локации, на которой он находится (исключение из этого правила составляют суперуникальные монстры).
5. При дропе из сундуков, урн и т.д. ilvl равен уровню локации, а при дропе со стоек оружия или брони равен уровню локации - 1 (ilvl=location_lvl - 1).

Таблица уровней локаций:
Код

Normal  Nightmare Hell  LevelName                    Name in game
1       36        67    Blood Moor
2       36        68    Cold Plains
4       37        68    Stony Field
5       38        68    Dark Wood
6       38        69    Black Marsh
8       39        69    Tamoe Highland
1       36        79    Den of Evil
2       36        77    Cave Level 1
4       37        69    Underground Passage Level 1
5       38        80    Hole Level 1
7       39        85    Pit Level 1
2       37        78    Cave Level 2
4       38        83    Underground Passage Level 2
5       39        81    Hole Level 2
7       40        85    Pit Level 2
3       36        80    Burial Grounds
3       37        83    Crypt
3       37        85    Mausoleum
7       38        75    Tower Cellar Level 1
7       39        76    Tower Cellar Level 2
7       40        77    Tower Cellar Level 3
7       41        78    Tower Cellar Level 4
7       42        79    Tower Cellar Level 5
8       40        70    Monastery Gate
9       40        70    Outer Cloister
9       40        70    Barracks
10      41        71    Jail Level 1
10      41        71    Jail Level 2
10      41        71    Jail Level 3
10      41        72    Inner Cloister
11      42        72    Cathedral
11      42        72    Catacombs Level 1
11      42        73    Catacombs Level 2
12      43        73    Catacombs Level 3
12      43        73    Catacombs Level 4
6       39        76    Tristram
28      64        81    Moo Moo Farm
14      43        75    Rocky Waste
15      44        76    Dry Hills
16      45        76    Far Oasis
17      46        77    Lost City
18      46        77    Valley of Snakes
16      48        79    Canyon of the Magi
13      43        74    Sewers Level 1
13      43        74    Sewers Level 2
14      44        75    Sewers Level 3
13      47        78    Harem Level 2
13      47        78    Palace Cellar Level 1
13      47        78    Palace Cellar Level 2
13      48        78    Palace Cellar Level 3
12      44        78    Stony Tomb Level 1
12      44        79    Halls of the Dead Level 1
13      45        81    Halls of the Dead Level 2
14      47        82    Claw Viper Temple Level 1
12      44        79    Stony Tomb Level 2
13      45        82    Halls of the Dead Level 3
14      47        83    Claw Viper Temple Level 2
17      45        84    Maggot Lair Level 1
17      45        84    Maggot Lair Level 2
17      46        85    Maggot Lair Level 3
17      46        85    Ancient Tunnels
17      49        80    Tal Rasha's Tomb
17      49        80    Tal Rasha's Tomb
17      49        80    Tal Rasha's Tomb
17      49        80    Tal Rasha's Tomb
17      49        80    Tal Rasha's Tomb
17      49        80    Tal Rasha's Tomb
17      49        80    Tal Rasha's Tomb
17      49        80    Duriel's Lair
14      48        79    Arcane Sanctuary
21      49        79    Spider Forest
21      50        80    Great Marsh
22      50        80    Flayer Jungle
22      52        80    Lower Kurast
22      52        81    Kurast Bazaar
23      52        81    Upper Kurast
24      53        81    Kurast Causeway
24      54        82    Travincal
21      50        79    Spider Cave                  (Arachnid Lair)
21      50        79    Spider Cavern
21      51        80    Swampy Pit Level 1
21      51        81    Swampy Pit Level 2
22      51        81    Flayer Dungeon Level 1
22      51        82    Flayer Dungeon Level 2
21      51        82    Swampy Pit Level 3
22      51        83    Flayer Dungeon Level 3
23      52        84    Sewers Level 1
24      53        85    Sewers Level 2
23      53        84    Ruined Temple
23      53        84    Disused Fane
23      53        84    Forgotten Reliquary
24      54        85    Forgotten Temple
24      54        85    Ruined Fane
24      54        85    Disused Reliquary
25      55        83    Durance of Hate Level 1
25      55        83    Durance of Hate Level 2
25      55        83    Durance of Hate Level 3
26      56        82    Outer Steppes
26      56        83    Plains of Despair
27      57        84    City of the Damned
27      57        85    River of Flame
28      58        85    Chaos Sanctum
24      58        80    Bloody Foothills
25      59        81    Rigid Highlands
26      60        81    Arreat Plateau
29      61        82    Crystalized Cavern Level 1   (Crystalline Passage)
29      61        83    Cellar of Pity               (Frozen River)
29      61        83    Crystalized Cavern Level 2   (Glacial Trail)
29      61        84    Echo Chamber                 (Drifter Cavern)
27      60        81    Tundra Wastelands            (Frozen Tundra)
29      62        82    Glacial Caves Level 1        (Ancient's Way)
29      62        83    Glacial Caves Level 2        (Icy Cellar)
37      68        87    Rocky Summit                 (Arreat Summit)
32      63        83    Nihlathaks Temple
33      63        83    Halls of Anguish
34      64        84    Halls of Death's Calling     (Halls of Pain)
36      64        84    Halls of Vaught
39      60        81    Hell1                        (Abaddon)
39      61        82    Hell2                        (Pit of Acheron)
39      62        83    Hell3                        (Infernal Pit)
39      65        85    The Worldstone Keep Level 1
40      65        85    The Worldstone Keep Level 2
42      66        85    The Worldstone Keep Level 3
43      66        85    Throne of Destruction
43      66        85    The Worldstone Chamber


Часть 4. Применение формулы расчета alvl для формул Куба.
Все рецепты Куба, дающие в результате магические предметы можно условно разделить по методу расчета alvl на несколько групп:

1. Рецепты с заданным параметром lvl. При варке такими рецептами не играют роли ни inputilvl вещи, ни уровень игрока, который варит. Вот эти рецепты и соответствующие им значения параметра lvl:

4 Health Potions (of any type) + Ruby (any type) + Magical Sword = A Magic Sword of the Leech
lvl = 30

6 Perfect Gems (1 of each type) + 1 Amulet (any quality) = Prismatic Amulet
lvl = 50

1 Ring + 1 Perfect Emerald + 1 Antidote Potion = 1 Jade Ring
lvl = 30

1 Ring + 1 Perfect Ruby + 1 Exploding Potion = 1 Garnet Ring
lvl = 30

1 Ring + 1 Perfect Topaz + 1 Rejuvenation Potion = 1 Coral Ring
lvl = 30

1 Ring + 1 Perfect Sapphire + 1 Thawing Potion = 1 Cobalt Ring
lvl = 30

1 Small Shield (magical or better) + 1 Spiked Club (any quality) + 2 Skulls (any quality) = Small Shield of Spikes
lvl = 30

Diamond (any quality) + 1 Staff (any type and quality) + 1 Kris (any type and quality) + 1 Belt (any type and quality) = Savage Polearm Class Weapon
lvl = 50

3 Standard Gems (normal) and 1 Socketed Weapon (Any Type) = 1 Socketed Magic Weapon (of same type)
lvl = 30

3 Flawless Gems + 1 Magic Weapon = Socketed Magic Weapon
lvl = 30

3 Chipped Gems + 1 Magic Weapon = Socketed Magic Weapon
lvl = 25

Для этих рецептов уровень получившейся вещи равен параметру lvl, т.е. ilvl=lvl.

2. Рецепты с единственным параметром plvl. При варке такими рецептами играет роль только уровень игрока, который варит. В этой группе только два рецепта:
3 Magic Rings = 1 Random Magic Amulet
3 Magic Amulets = 1 Random Magic Ring
Для этих рецептов уровень получившейся вещи вычисляется по формуле ilvl= INT(0.75*clvl). Т.к. qlvl колец и амулетов всегда равен 1, то alvl всегда равен ilvl, т.е. alvl=INT(0.75*clvl).

3. Рецепты с единственным параметром ilvl, точнее всего один рецепт:
3 Perfect Gems (of any type) + 1 Magic Item = 1 New Random Magic Item of the Same Type
Для этого рецепта уровень получившейся вещи всегда равен уровню исходной вещи, т.е. new_ilvl=inputilvl.

4. Рецепты с заданными параметрами plvl и ilvl. При варке такими рецептами играет роль как уровень игрока, который варит, так и уровень варимой вещи. К таким рецептам относятся все крафтовые рецепты, для которых plvl=ilvl=50. Также в этой группе еще 2 рецепта:
6 Perfect Skulls + 1 Rare Item = 1 Random Low Quality Rare Item of the same type
plvl=ilvl=40
1 Perfect Skull + 1 Rare Item + Stone of Jordan = 1 High Quality New Rare Item of the same type
plvl=ilvl=66

Для крафтовых рецептов ilvl=INT(0.5*clvl)+INT(0.5*inputilvl).
Для "шестискулльного" рецепта ilvl=INT(0.4*clvl)+INT(0.4*inputilvl).
Для рецепта с Соджем ilvl=INT(0.66*clvl)+INT(0.66*inputilvl).

Для всех приведенных рецептов по получившемуся значению ilvl можно рассчитать alvl, используя следующую формулу (точнее, это часть формулы, приведенной в Части 2):
if (qlvl>inputilvl)
{
inputilvl = qlvl
}
if (maglvl>0)
{
alvl = maglvl+inputilvl
}
else
{
if (inputilvl<99-int(qlvl/2))
{
alvl = inputilvl - int(qlvl/2)
}
else
{
alvl = inputilvl*2 - 99
}
}
if (alvl>99)
{
alvl = 99
}

ПРИМЕЧАНИЕ 1: Для всех вещей с qlvl=1 и maglvl=0 получившийся alvl=inputilvl (например, для колец и амулетов).

ПРИМЕЧАНИЕ 2: Если получившегося значения ilvl недостаточно для получения нужного нам alvl, то можно использовать для варки вещи с qlvl>ilvl. Именно на этом принципе была основана варка 6 элитных мечей трехчиппедным рецептом для получения префикса Cruel. Для получения префикса Cruel на магической вещи qlvl должен быть >=75, а для получения того же префикса на рарной вещи qlvl>=78. Другой способ добиться высокого alvl состоит в переваривании вещей с высоким maglvl, например переваривание рарной Диадемы "шестискулльным" рецептом для получения +2 к скиллам перса. Для нее qlvl=85 и maglvl=18, поэтому alvl=85+18=103, который затем капится до 99.

Часть 5. Количество аффиксов на рарах и крафтах.

Рарные предметы имеют от 3 до 6 аффиксов (ilvl влияния не оказывает), т.е. 3+RND(4). RND(4) дает значения 0-3. Для рарных джевелов количество аффиксов 3+RND(2).

Крафтовые предметы кроме фиксированных аффиксов могут иметь 1-4 рандомных _рарных_ аффиксов. На шанс выпадения этих аффиксов влияет ilvl получившейся вещи:
При ilvl 1-30, имеем 1+RND(4) аффиксов.
При ilvl 31-50, имеем 2+RND(3) аффиксов.
При ilvl 51-70, имеем 3+RND(2) аффиксов.
При ilvl 71+, гарантированно имеем 4 аффикса.

Рарные и крафтовые предметы не могут иметь больше 3 префиксов или 3 суффиксов (если крафт, то это ограничение только для _рандомных_ аффиксов), а также на рарных предметах больше 6 аффиксов в сумме. Также на них не может появится более одного аффикса из одной группы (если крафт, то это ограничение только для _рандомных_ аффиксов).

Часть 6. Вычисление reqlvl для магических, рарных и крафтовых вещей.

reqlvl - это требования к уровню героя для использования данного предмета. Каждый базовый предмет имеет свой reqlvl (смотреть тут). Также каждый аффикс имеет свой reqlvl (смотреть тут).

reqlvl магического или рарного предмета равен максимальному значению reqlvl из всех аффиксов этого предмета и самого базового предмета.

reqlvl для крафтов вычисляется по формуле reqlvl = 10+max_reqlvl+3*aff_count, где
max_reqlvl- максимальный reqlvl всех _рандомных_ аффиксов и самого базового предмета;
aff_count - количество _рандомных_ аффиксов.

Часть 7. Некоторые частные случаи варки.

1. Варка магического оружия трехчиппедным рецептом.
Сам рецепт: 3 Chipped Gems + 1 Magic Weapon = Socketed Magic Weapon
Таким рецептом можно сварить оружие с префиксом Cruel 200-300% Enhanced Damage и 1-2 дырками. Сначала смотрим значение alvl для префикса Cruel тут (alvl=51). Т.к. ilvl в этом рецепте слишком мал для того, чтобы получить требуемый alvl, то будем подбирать оружие с высоким qlvl. Для расчета qlvl воспользуемся таблицей (by Ruvanal). В этой таблице рассчитан alvl по значениям ilvl и qlvl для вещей с maglvl=0 по формуле, приведенной в части 2. Смотрим колонку с ilvl=25 и узнаем, что alvl>=51 мы сможем получить на вещах с qlvl>=75. Оружие с минимальным qlvl, подходящее под это условие это Colossus Crossbow с qlvl=75 и reqlvl=56 (это оружие я ищу для определения reqlvl для него). reqlvl самого префикса равен 43, следовательно, reqlvl получившегося оружия будет >=56, т.е. max(43,56).
Так же этим рецептом можно варить сорковские орбы для получения +2 to Sorceress Skill Levels (alvl=50). Т.к. у всех орбов maglvl=1, т.е. >0, то alvl всегда =1+max(ilvl,qlvl) (см. формулу части 2). Для варки нам потребуется орбы с qlvl>=49. Орб с минимальным qlvl, подходящее под это условие это Swirling Crystal с qlvl=50 и reqlvl=37. reqlvl самого префикса равен 42, следовательно, reqlvl получившегося орба будет >=42.

2. Варка щитов.
Сам рецепт: 1 Magic Shield (any type) + 1 Spiked Club (any quality) + 2 Skulls (any quality) = Magic Shield of Spikes
Таким рецептом можно варить некросовские щиты для получения +2 to Necromancers Skill Levels (alvl=50). Для этого нам потребуются щиты с qlvl>=75. reqlvl получившегося щита будет >=60.

3. Варка рарного оружия и брони шестискулльным рецептом.
Сам рецепт: 6 Perfect Skulls + 1 Rare Item = 1 Random Low Quality Rare Item of the same type
Таким рецептом можно варить рарное оружие с qlvl>=78 для получения префиксов Cruel (alvl=56, reqlvl=48 ) и Master's (alvl=56, reqlvl=48 ). reqlvl получившегося оружия будет >=58.
Также этим рецептом можно варить рарные Диадемы (alvl=99 всегда, reqlvl=64) для получения "вкусных" аффиксов типа +2 к скиллам перса (reqlvl=67), 8% дуаллич (reqlvl=66), +20% all rez (reqlvl=31) и т.д.

4. Некоторые крафтовые рецепты.
4.1. Варка колец и амулетов по Blood рецепту для получения 11% Life Leech на кольцах и 10% LL на амулетах.

Сначала разберемся с кольцами. Выпишем все рарные аффиксы, присущие кольцам, которые нас могут заинтересовать:
какой-либо отдельный Resist +(21-30)% , alvl=18 , reqlvl=13;
All Resistances +(8-11)% , alvl=56 , reqlvl=48;
+(101-120) to Attack Rating, alvl=22 , reqlvl=16;
+(61-90) to Mana, alvl=37 , reqlvl=29;
+(16-20) to Strength, alvl=74 , reqlvl=66 или +(10-15) to Strength, alvl=55 , reqlvl=47;
+(10-15) to Dexterity, alvl=56 , reqlvl=48;
+(31-40) to Life, alvl=68 , reqlvl=60 или +(21-30) to Life, alvl=51 , reqlvl=43;
(7-8 )% Life Stolen per Hit, alvl=77 , reqlvl=65 или (5-6)% Life Stolen per Hit, alvl=47 , reqlvl=35;
6% Mana Stolen per Hit, alvl=86 , reqlvl=74 или (4-5)% Mana Stolen per Hit, alvl=58 , reqlvl=46.

Для колец и амулетов qlvl=1, следовательно, alvl=ilvl-int(1/2)=ilvl. output_ilvl=int(input_ilvl*0.5)+ int(clvl*0.5). Т.о. alvl=int(input_ilvl*0.5)+ int(clvl*0.5). При alvl>= 86 мы можем получить любой из этих аффиксов, но не все так просто. Дело в том, что у получившегося кольца reqlvl= max_affix_reqlvl+10+3*random_affix_count. При выпадении 6% Mana Stolen per Hit мы получим reqlvl = 74 + 22 = 96! Даже если мы получим только (7-8 )% Life Stolen per Hit, reqlvl будет равен 87. Если нас не устраивает высокий reqlvl, то мы можем использовать заготовки с низким input_ilvl или варить низколевельным чаром для понижения alvl кольца (я намеренно выписывал некоторые аффиксы парами - прикидывать проще). Например, при значении int(input_ilvl*0.5)+int(clvl*0.5) в диапазоне [58,67], мы можем получить неплохое колечко с 9% LL и 5% ML и reqlvl=70 (если выпадут резисты или декса). Но в этом случае мы рискуем получить 3 рандомных аффикса вместо 4 (хотя при уменьшении количества рандомных аффиксов также снизится и reqlvl до 67). Тогда можно взять диапазоны [71,73] или [77,85], при которых мы всегда получим 4 рандомных аффикса (а также пресловутые 11% LL во втором диапазоне), и можем получить reqlvl не более чем 82 и 88 соответственно. Выбирайте сами, какой вариант вам больше подходит.

Для варки амулетов поступаем аналогичным образом. Но у амулетов есть очень "вкусный" аффикс +2 to ХХХ Skill Levels (alvl=90, reqlvl=67), которым пренебрегать не стоит. При его выпадении получим reqlvl=89, но рискуем также получить 6% Life Stolen per Hit (alvl=85, reqlvl=73), который поднимет reqlvl до 95. Так что риск есть везде.

4.2. Варка оружия по Blood и Hitpower рецептам для получения 510% Enhanced Damage.
Такой ED может получиться от выпадения 60% с рецепта, а также одновременным выпадением префиксов Cruel (alvl=56, reqlvl=48 ) и Master's (alvl=56, reqlvl=48 ). Если заготовка имеет qlvl>=78, то гарантированно получаем alvl>=56. Если же мы хотим проварить другое оружие, то придется вычислить требуемый ilvl. Например, мы хотим сварить Feral Axe с qlvl=57. Для расчета ilvl воспользуемся таблицей (by Ruvanal). Смотрим строку с qlvl=57 и узнаем, что alvl>=56 мы сможем получить на вещах с ilvl>=78, т.е. значение int(input_ilvl*0.5)+int(clvl*0.5) должно быть >=78. Вот и все дела.


--------------------
KailJarvis#2386
Не бьешься - не добьешься
PM
Top
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Ответ в темуСоздание новой темыСоздание опроса